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2017年、まだ日本では「eスポーツ」という言葉が囁かれ始めたばかりの頃に私はこの業界に関わり始めました。当時は「たかがゲームだ。」と言われるのが当然の世の中でした。そんな中、ゲームパブリッシャーをはじめ、多くのeスポーツチームや、関連企業、ゲーム実況者などのインフルエンサー達の熱意ある活動の結果、10代20代では9割近くがeスポーツを何らかの形でプレイし、オリンピック種目にも採択され、多くの子どもたちがゲーム実況者やプロゲーマーを夢見るといった形で、今や一大エンターテインメントとなりつつあります。
しかし、私はeスポーツにはエンターテイメント以外の側面にもたくさん魅力があると確信しています。肉体的アドバンテージ、ハンデの影響が他のスポーツに比べてはるかに小さいことで、子どもから大人、ご高齢の方や障がい者の方の架け橋になったり、若年層の関心や集客に困っているコンテンツを若者に伝えるためのツールになったり、SNSやPCに強い人材が育っていたりと、活用法次第で、地域、企業、教育、その他様々なシーンでの課題解決に貢献し、関わる方々のニーズを満たすことができることができると考えています。弊社では、日々どのようにeスポーツを「有効活用」できるかを考え、あらゆるカテゴリーのお客様にご提案しています。
「eスポーツを発展させる」フェーズに関わり、多くの知見を得てきた弊社が、次は「eスポーツで発展させる」フェーズへ。 eスポーツを通して、関わっていただく皆様と共に、発展、成長していくことができますと幸いです。